約 2,612,970 件
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/77.html
勝手に考えた企画達のたまり場。やるかどうかわからないけどいつかやれたらいいなーと思いつつ今日も秋刀魚は思いふける。 レース 前からとあるニコ生主に提案していたのだが現在放置中。レギュとかは全然煮詰めてない。 Vキー戦車戦 レティクルやマップなどの表示を消した状態で戦闘。敵味方の誤爆も増えてしまうので国籍をわけるなどして識別。VCで声出しての連携が肝になりそうで集団戦の練習にもなりそうなので今の一押し。 ALL自走砲戦 自走砲での直射がうまくなり、カウンターも練習になる?金かかりすぎてつらいかも。 戦車道 その名を使ったクランに任せてもいいけど、一度くらい自分でやりたい? 歴史戦車戦 Vキー戦車戦のV押してない版。タイガー3台対シャーマン10台とか。連携の練習になるんじゃない?(適当) バックレース 普通のレースじゃつまらない。後退でレースします。後退の練習になります。普段からクルセイダー自走に慣れていると有利?(バックベースをかけてるとかいえない) お相撲 戦車の馬力で押し合いします。案外力だけの勝負ではなく、頭も使います。 サッカー(ラグビー) ボールに見立てた軽い車両を敵陣まで運びます。馬力だけでなく速さも重要に。でもあまり軽いとラムでやられちゃうー。 3対3チーム戦 3人の小隊チームを作ってトーナメント形式で優勝者を決める。最低限の連携が出来ているかの勝負。ダメージコントロールが勝敗を分ける。 Vキー戦車戦をレギュを考えてみました。 国別で7チーム作ってティア8制限の合計ティアで戦力を集める。(ソ連に偏りそうだけど・・・) ・アメリカ、ドイツ、ソ連、その他の4チームで分ける方が集まりやすいか? 各チーム総当たり戦で、撃破ティアをポイント計算して勝者を決める。 (六感音声modがかなりチートくさい戦闘になりそう・・・) サッカーレギュ 重量別で戦力値をつける。マウスとE100とVK72は最上級、次にE75とE50とティア10車両、ティア7以上車両、ティア5以上車両、ティア3車両以上でわける。 10 8 7 3 1 総合戦力値を50とする。ボールは軽いティア2以下の車両にする。ティア2は点数2、ティア1は点数1とする。戦力値1の車両はティア7以上に攻撃することができる。それ以外は発砲禁止。 試合時間は15分の前後半。試合終了時にベースサークル内にある点数で勝者を決める。 3対3チーム戦レギュ ティア8制限マップは視界が関係なく撃ち合いができるヒンメル・ルイン西側・レイクビル東・エンスク西側・ジークフリート東側でBO5。マップ配置は最初はランダムでその後は敗者側が決める。 占領は当然なしの殲滅戦。車種は自走以外ならなんでもよし(課金戦車でも) 3/15日用 ティア8制限の自走以外 金弾無し 消耗品制限無し 占領無し マップはヒンメルエンカ丘上(南北)・エンスク(南北)・ジークフリート東側 BO5 Rの人がいる場合Nの人はRの人のティアに合わせ且つ1下げる(戦力値調整)例えば、NNRのチームが888で出した場合NNNのチームは887で戦い、NNRが887の場合NNNは886または877で戦う。 選択肢 投票 レース (4) Vキー戦車戦 (9) 自走砲 (3) 戦車道 (0) 歴史戦車戦 (4) バックレース (0) お相撲 (1) サッカー (0) 3対3 (12) 同一の車体、同一の条件(訓練度や装備)にて、タイムアタックはいかがでしょう? 個々の都合の良い時間帯に行い、アップロードして第三者が検証するといった感じだと公平さがあっていいと思います。 -- High2n (2014-01-08 17 49 49) 今のところ3対3の大会しようと思います。 -- 秋刀魚 (2014-02-09 16 25 38) 前から言っていた3対3の撃ち合いを3月15日あたりにしようかと思います -- 秋刀魚 (2014-03-07 19 28 43) 出来れば3人チームを作ってここに書いておいてください。何チームできるかの目安になりますので。あと、優勝者3人には賞品を出す予定です。 -- 秋刀魚 (2014-03-14 20 42 53) 第一回3対3 結果https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AhpptKcPZuGndFd5bnBDZEU3WjJXZTlIWlZodEwxZ3c#gid=0 -- 秋刀魚 (2014-03-16 01 04 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/84.html
基本的なことはTC基本事項に書いていることの延長です。 TCとCWの違う点といったら、 ①クラン員しか戦闘できない ②マップと初期配置側が決まっている ③15両ティア10で戦闘できる これくらいかな。あとはほとんど同じ。自分の役割を理解して指揮官の指示に従いつつ、自分のすべきことを実行する。 でもCWで重要な違いは②にあります。マップと位置が戦闘始まる前からわかっているということは、それにあわせた編成ができ、作戦をはやくに立てれて共有できます。 この点は非常に大きく、CWは本来作戦で勝敗が決するものだと私は思っています。 ならばその作戦をどう実行していくかですが、実行する準備段階として、まず何でもいいからティア10を保有してください。話はそこからです。10がなければ劣った戦力での戦闘になるので作戦の幅がぐんとせまくなります。(ごく一部の例外を除いて10が優先) ①まず何でもいいからティア10 ②必要度の高いティア10 ③選択肢を持たせるために多数のティア10保有 こういう順番で保有していけばいいと思います。もちろん①と共通させて②を達成してもいいですが、その場合自分に適性のない車両を選択してしまう場合があるのでお勧めしません。 好きなの乗ってたら必要度の高いティア10だったがベスト。 あと、高い技術を必要とされ且つどこでも運用される車両は専門職となる場合があり、1台保有するだけで出れる場合もありますが(例:自走砲、BC25t)多数のティア10を持つに越したことはありません。戦略の幅が広がります。 そしてティア10を持てばCWには一応でれます。 そのため、CWで人が15人足らない時を除いて、ティア10を持っていない人はティア10作りに専念してほしいです。練習そのほかはその時の都合によって。 で、ティア10を持っている人はCWの編成召集の時に集まってください。 編成の時にマップや作戦で必要な車両を指定します。その時に必要な車両であればたいてい出れます。 人が足りない場合は9以下も出番が出てきますが、足りているときはこの時に育成することを伝えてくれれば、育成に行ってくれていいです。 作戦や編成を決める中で重要な地点を練習部屋で確認するときもあります。重要な地点は視界がとれるか等の確認もするので各自指示されたところに行けるようにしていてください。(というか後々は自分も使うかもしれないから確認してね。それできないって人間的にnoobってこと?) それで、編成が決まると特別戦に入ってTSの部屋も移動して作戦の細かい確認をします。 戦闘が始まると、敵の編成が見えないですが敵がいないと発言してください30秒の間に最終確認してください。重要な偵察ポイントに行く場合などは配置確認してどこに行くか宣言しつつ、マップをピコピコしてください。 そのあとの戦闘の流れはTCと同じです。 突撃すべきところは突撃して、撃ちあうところは撃ちあい、バックベースするときは迅速に。 一つ頭の隅に置いておくべきことは、こちらが発見されるまでは何の車両に乗っているかもわからないということです。だから見られないにこしたことはないです。 あとは戦闘終了してから反省会。次にどうすべきかを確認し必要であれば練習して次に生かしていきましょう。 (秋刀魚 作成)
https://w.atwiki.jp/128_571/pages/46.html
+目次クリック展開 自走砲の基本操作このゲームの自走砲のシステム 車体の向きについて 自走砲による近接射撃について Bishopの運用4.5インチ榴弾砲 戦術的な狙い 終盤の立ち回り タイマンについて 同じ砲を搭載できる車両に関する考察 Crusader 5.5in.SPの運用車体特徴について 突っ込んできた相手の対応 豚飯 偵察 自走砲狩り 対カウンター WoT日本語wiki 大体は調べたり試したりすれば分かることだけど、ただの書きたがりなもんで(´∀`; ) 自走砲についてつらつら。 内容は随時追加。 ver9.8。 自走砲の基本操作 なんやら偉そうな項目やなぁ→その通りでございますごめんなさい。 とりあえずwikiだと具体的に書いてない所ら辺を初心者向けに書いておきます。 このゲームの自走砲のシステム プレイヤーが着弾点を選ぶと、そこに着弾するよう仰角が45度までの角度で決定される。 弾の軌道は恐らく正確な放物線。 仰角45度以上の砲スペックであっても地形に適応しやすいだけで、水平に対して45度までである。 すなわち、射出45度を超える弾道で近くへ落とす形の射撃は出来ない。 射程が近いほど低い弾道になり、射程ギリギリでは45度となる。 下記の関数のグラフを描くと、射程手前で急激に仰角が大きくなることが分かる。 高校物理思い出しながら計算した感じだとこんな感じ。(間違えているかも) 同標高平面への射撃において射程 l 距離sのとき、射出角θは となる。 また、wikiの装填時間の項目が古いままなので、現行の装填時間計算については以下の式となる。 ゲーム中の表記と微妙な誤差がみられるため、計算が少し異なる可能性あり。 tRT:実装填時間(秒) cRT:カタログ値の装填時間(自走砲以外は要計算?) R:装填棒(ラマー)ありなら0.9・無しなら1 lS:装填手スキル(例:換気扇と車長ボーナスで表記116%なら1.155) 車体の向きについて 自走砲乗りで使ってない人は少ないと思うが、Xキー(デフォルト)による車体固定は癖にして良い。 ただ、もちろん射角外に標的が出ることもあり、そんな時の車体旋回をする操作法は2つある。 まず、後述のBishopなど、射角が狭い自走砲でよく使うのは、車体固定解除による自動旋回である。 カーソルを少し余分に旋回する辺りに合わせ、車体固定を解除、レティクルがカーソル位置に戻ってきたら(旋回完了したら)再び車体固定する。 このようにすることで、射角の狭い自走砲でも、要求通りの旋回を上手く行うことが出来る。 もう一つの方法は、A/Dキー(デフォルト)による手動旋回である。 射角が広いものの砲旋回によるレティクル拡散が大きい車両や、そもそも砲旋回が遅い車両にとってはこちらの方が有用なケースも多々ある。(具体的には全周砲塔のBirchとか) これは砲旋回速度に車体旋回速度が加算されて迅速な向き変更が可能だが、大抵レティクルは最大まで拡散するので、レティクル収束時間との勝負になってくる。 そのため、砲旋回によるレティクル拡散量、車体旋回速度、レティクル収束時間、リロード残時間などから総合的に判断して、車体旋回を取り入れたい。 手動旋回を行うと車体固定は解除されるので、旋回後の車両固定も忘れずに。 自走砲による近接射撃について 至近距離射撃を狙う際も、曲射モード(俯瞰視点)を用いることをおすすめする。 仰角のミスがなく、偏差射撃もしやすい。 予測しうる相手の移動方向を考え、相手の移動方向を砲弾が通るよう照準を合わせる。 近距離曲射に限った話ではないが(むしろ殆どの自走砲がそうなんだけど)、低仰角の場合は特に敵の向こう側の地面に照準を合わせることを意識する。敵車体の遮蔽で赤い線が出来るなら要はそれ当たるということなので。 俯角の少ない(主にフラ車)ではレティクルがカーソルを合わせた近い地面にちゃんと表れないこともある。この時の射撃は敵頭上を越えやすいことに注意すること。俯瞰視点だと確認しにくい点ではある。 例外的に、頭上の敵に対する撃ち上げの形になる場合は、俯瞰視点だと手前の地面に照準されてしまいやすい。 この場合はTDモード(通常視点)を用いる。 自身の動きも大きい立ち回りの時は、オートエイムも悪くない。 ただしその場合はただでさえ大きいレティクルが拡大しきっているため、絞ることによる精度向上よりも近づくことによる精度向上を意識する。 近すぎると爆風で自身の損傷も大きくなるが、これが必要になる際はそもそもが緊急時なので「死ならばもろとも」ぐらいの勢いで構わない。もちろんAPやHEATを込めているなら爆風の心配もないのだが。 Bishopの運用 Bishopではそれなりに勝てて来たので未熟者ながら色々書いてみようと思う次第。 4.5インチ榴弾砲 Bishopの後期砲であるこの砲についての説明。 特徴 射程が500mと非常に短い 単発威力が低い(貫通57mm威力450) 装填時間が短い(具体的数値は後述) 照準時間も比較的短い この砲は射程が500mと非常に短いため、そもそも撃てる範囲に前進する必要がある。 ただしこの短射程は上述の高角射撃が行いやすく、上手く射程端にもっていくと少々の岩陰程度なら飛び越えて直撃を狙える。 つまり、「味方と撃ち合いが起きる場所」で「相手が隠れたくなる場所」を470m付近に構えられるとこの砲は強い。 開幕では大抵この位置を目指すことになる。 ただし、LT等の開幕走り偵に捕まると即退場があり得るので、マップによってはそれを考慮して、走り偵に捕まらず、むしろそれに対して砲弾を送り込める位置へ移動する。 味方の展開により前進できるようになったら、目的の開幕砲撃ポイントを目指す。 着弾が高角度になるということは、射出も高角度になるということなので、400m付近の射撃しかしないのであれば(というか大抵は)目の前に障害物があるような位置取りも可能。 前線に近い分、発砲で十分に発見されうる距離なので、障害物を利用した隠蔽を心がける。 その後も、砲撃地点に応じて適宜位置を調整する。 よくあるケースだと、射撃がギリギリ通らない岩陰の敵を撃ちたいという場合がある。 射程内であるならば、バックで距離を取り角度を上げてやることで、この問題を解決できるかもしれない。 それでも砲弾の届かない位置は存在するので、一つの敵に固執しないこと。 まぁほかの砲に比べれば格段に撃てる所が多いのだけど。 リロードの速い砲である故に、自分で撃って履帯切りしそのまま追撃することが可能なケースも少なくない。 そのため、発見状態が切れてももう一度同じ場所へ撃つ価値はある。 例えば、軽装甲車・体力が少ない・命中弾で撃破できなかった場合、履帯に吸われた可能性は高い。 流石にこの弾が履帯直撃すると無事では済まない。修理速度向上や消耗品利用をされてない場合は留まっているはずである。 このようなことから、砲撃後すぐに視点を変えず、着弾観測(榴弾の爆発が無ければ直撃)をするメリットは他の砲より高い。 着弾観測をする際は照準線を少しずらすようにすると砲弾の軌跡が見えやすい。 比較的近距離で高い弾道を取るため、停止中の大型車両相手だと曖昧な弱点狙いもできる。 装甲の厚い砲塔前面を避け、比較的薄い砲塔天面およびエンジンのありそうな車体後部を狙う、といった具合である。 流石にピンポイントでキューポラを狙うようなことは出来ない。 これが顕著に表れるのは重駆逐戦車(上から見ると大体四角いやつ)で、前面に当たった場合と後部に当たった場合ではダメージの通り方が全然違う。 このタイプの駆逐戦車は手前に落ちた爆風で腹を焼けることもあるが、狙って出来るものではない。 もちろん外してしまうと意味がないので、外さない程度に狙いを付けていくことが大切である。 戦術的な狙い 周辺tierの自走砲と比較して挙げられるこの砲の特徴は、威力が控えめであることと、装填時間・照準時間が短いことである。 装填棒+換気扇+搭乗員100%で装填時間が10.88秒ぐらい。 威力の低さから、軽装甲低HPの下位車両を除いて一撃大破はまずできない。爆風損傷も通れば儲けぐらいの気休め。 ただし直撃できると、搭乗員やモジュールの被害はそれなりに取れる。 手数が多い分その効果も大きくなり、モジュール加害による地味な支援も勝利に貢献する要因となる。 それ故、重戦車にはあまりダメージが通らないものの狙う意味はある。撃ちやすいのは然り。 ここからは心理的な面を述べる。 まず挙げられるのは、隠れたつもりの場所の敵に当てることで、意識の分散をさせ、味方の砲戦を有利にするということ。逃げ場はないぞというプレッシャーをかけていく。 というか、岩陰からの飛び出し(被発見)・照準・射撃・隠れるという一連の動作の中で、最も狙いやすいのは隠れる動きなので、隠れた先に弾を届けやすいこの砲ではよく利用することになる。 味方が発見してくれたら、その戻るべき位置にじっくり照準を合わせ、相手の射撃を合図に偏差射撃を行う。 隠れる動きは単調になりがちであり、着弾ラグの長いこの砲でも偏差射撃は比較的行いやすい。 また、射撃後に隠れる動きをしないならばもちろんそれは味方が撃ってくれるのは言うまでもない。 この被弾を嫌い、相手が岩陰での常時移動を取り入れるならば、それはすなわちレティクル拡散であり、味方の被害が減る。(はずである) 終盤の立ち回り Bishopの機動力は非常に弱いので、敵味方の配置を見つつ方針を決める必要がある。 劣勢で相手が味方自走砲を狩りにきそうな場合、いくらか離れた岩や稜線の向こう側からそれを狙う。 250mぐらいの近い射撃でもある程度の障害物は飛び越えられる。 一方で自分の視界しかない場合や、敵が自分のいるサイドからきた場合は、タイマンするしかない。 他方、優勢で味方が相手ベース付近の残党狩りに突っ込みそうな場合は、そこを撃てるようにしっかり前進する。 速力が無い分、これらの判断は早め早め、読みが外れるリスクを恐れず大胆に動こう。 タイマンについて 100m以内の近距離でも直射(TDモード)より曲射(俯瞰モード)を使った方が良い場合は多い。 真っ直ぐ突っ込んでくる相手(重戦車に多い)の場合、後退しながらハルダウンっぽい位置関係になると、割と有利が取れる。 発見状態維持時間中に、相手の視線は通らない位置で曲射を狙えるとグッド。 上述の通り、Bishopは後退が遅い代わりにレティクル拡散が少なく、割とすぐに高精度で撃てる。 相手に撃たれる状況でも、回避不能な位置であれば、敵に真正面を向けて同じことをする。 重戦車相手でも体力の350一気に削られることは稀で、1撃ぐらいなら反撃できる。 ただし榴弾砲には一撃でやられうる。特に敵自走砲が残っている場合は(遅いけれど)後退・前進の揺らしで直撃を避ける等の動きをしたい。至近弾は仕方ない。 相手が慌ててたり主砲損傷してたりして、弾を上にそらしてくれるケースもある。まぁBishopの下半分は傾斜もあって割と硬いし、上の垂直部狙うのはもっともな判断なのだけど。 あと、車体装甲の厚さとそれなりの車体重量の関係で、装甲が薄い相手の体当たりはむしろこっち有利になる。 相手が体当たりしそうな軌道で走ってきたらこっちからも合わせにいくというのもアリ。 いつぞやの市街戦マッチングで全速のELCが真横から突っ込んできたもので、後退して位置合わせたら向こうが190ダメージ受けて爆散したという、相手に気の毒なぐらいの出来事もあった。こっちは履帯で受けて履帯損傷したけども本体無傷。 余談だけど、車体重量は304の方が大きく、エンジン出力の高さもあってそれなりに威力は出る。 終盤でドットの中戦車を相手にして、撃たれる前に体当たりで潰した経験も。 ただし304は薄い故、被ダメージも大きいのは注意。 同じ砲を搭載できる車両に関する考察 FV304では勝率がひどいので、私自身、砲としての性能はそこまで引き出せてないかもしれない。 304の機動力は素晴らしく、ポイントを適宜変えていきたいこの砲との相性が良い。 ただし、Bishopの耐久力は近接戦闘で勝てる可能性を上げ、チーム貢献しやすくなっている。 また、直撃でこそ真価を発揮するこの砲は、304のレティクル絞りが(比較的)悪いということの影響をもろに受ける。前のバージョンの活躍は知らない。 一方のSPは、装填速度の向上が見られるが、さらにtierが上がったこともあり、直接的な活躍はしづらい。 ver9.6の散布界修正により、事実上、射撃精度が低下することとなった。 繰り返しになるが、この砲は直撃させる意味が大きい。 それ故、より一層絞りきった射撃が重要となる。 ちなみに、英国tier2の砲も同じ弾道を取るため、同じ位置で同じように撃ち込むことができる。 車両 条件 装填手 装填時間(s) Bishop 装填棒+換気扇 115.5% 10.88 Bishop 装填棒+換気扇+紅茶 126.5% 10.42 Bishop(戦友) 装填棒+換気扇+戦友 121.0% 10.65 Bishop(戦友) 装填棒+換気扇+戦友+紅茶 132.0% 10.21 FV304 装填棒+換気扇 115.5% 11.39 FV304 装填棒+換気扇+紅茶 126.5% 10.91 FV304 装填棒+換気扇+戦友 121.0% FV304 装填棒+換気扇+戦友+紅茶 131.0% CrusaderSP 装填棒 110% 10.35 CrusaderSP 装填棒+紅茶 121% 9.91 Crusader 5.5in.SPの運用 ただし使うのは4.5インチ砲である。なんという名前詐欺。 後期砲(5.5インチ砲)は5回ぐらい使って投げた。 逆に目立つので、味方から異様な目で見られたり舐めてんのかと思われたりするかもしれない。 味方にsmall dickだかなんだか言われたこともあったね。(悪気はなかったのかもしれないけどw) でもこの車体だからこそ輝く所もあるんだよ、この4.5インチ砲は。 ここに書いてあることは全部4.5インチ砲利用を前提。 もちろん、こんなの書くっていうのはそれなりに勝ててきたから。(運かもしれんけど) 車体特徴について 車体性能の違いが出るのは大体非常時、敵との近接戦なので、以降の項目は基本それについて。 大体wikiに書いてるままだけど、要点をまとめるとこのようになる。 後退が44km/hでやたら速い 重量出力比も22.8と加速力も悪くない(装填棒+射撃改良+レンズの場合) 履帯性能も高く32deg/sの旋回ができる(自走砲としては破格) 射界が右23度ある(左17度) 砲が車体最後部に付いている 突っ込んできた相手の対応 終盤など、自走砲狩りに突っ込んできた敵への対応。 味方の援護が見込めそうなときは、そちらへ逃げて誘導することが第一。 しかしながら敵が突っ込んでくる状況では味方の数も少ないことが多いし、逃げ切れず追いつかれることもある。 回り込んで射界外から撃ちたいであろう軽装甲車への対応。(装甲で受ける系戦車は相手に出来ない) 全周撃てない車体共通なんだけど、旋回しながら後退することで回り込まれにくくする動作がある。 後退速度も旋回速度もあるこの車体は、それがしやすい。 この時は至近距離なので、ちゃんと絞らずともほぼ直撃が見込める。(この砲は絞りも速いのだけど) また、相手が回り込みきれず並走気味になっている時も比較的撃ちやすい。 砲が後ろについているのも撃ちやすくなる一つの理由。 ただ注意して欲しいのは、4.5インチ砲使用時に正面最大俯角で撃つと自分に当たることである。 厳密に試験した訳ではないので、単に敵の主砲へ当たった爆風が返ってきただけかもしれないが、自分による射撃撃破の記録は何回も見たことがある。 非常時に慌てて自滅してしまうと元も子もないので、真正面の近接オートエイムは気をつけた方が良い。 豚飯 ヒメドとか割と使いやすい。一番役だったのはハリコフだけど。 射角の広さと後方についた砲、そして自走砲特権の俯瞰モードによって、(特に市街地では)豚飯のような動きもそれなりに利用価値がある。 もちろん装甲はペラペラなので防弾としての豚飯効果は期待できない。 あくまで車体隠し技術としての利用となる。 ただ、俯瞰モードのおかげで、瓦礫(盛り土?)のようなもので直接射線が通りにくいところでも安定した照準が可能になる。 具体的な説明に移ると、まず、建物裏で射角(出来れば少し広い右側)いっぱいの位置に敵を置き、俯瞰モードで照準を合わせておく。 この時は隠れた状態なので、射線表示は赤のはずである。 ここから後退をし、射線が緑になったら停止。レティクルを少しだけ絞って射撃、前進してまた隠れる。 俯瞰モードだと相手の砲塔の向きも観測しやすい。相手が明らかにこちらを狙っているときはすぐさま隠れれば良い。 偵察 もちろん自走砲の本業はその砲で撃つことなのだけど、終盤で自チームの目を増やしたい場合は偵察もまた必要になってくる。 視認範囲330m。レンズ皮膜なら363m、カニ目発動時なら412mとなる。(9.7で自走砲全体の視野範囲が狭くなった) またFV304に劣るものの静止時隠蔽率は高水準であり、スキルと茂み次第では発見されにくい置き偵察ができる。 というか100m付近でも発見されないケースもある。 これは待ち伏せ射撃にも利用できることなので、慌てて動いて茂みからはみ出さないことに注意する。 一方、この車両には走り偵察という択も存在する。 終盤で味方に自走砲や遅い車両ばかりが残った時などは自分自身が走る。 それなりの機動力があること、車高が低く稜線を使って退避しやすいことなどを最大限活用する。 装甲は無いに等しく、HP350で一撃爆散するリスクがあることは忘れずに。 対戦を重ねた感覚から、私はレンズ皮膜を採用している。 静止して偵察できるケースは少ないことと、また逃げながら撃つ場合にも効果があることが理由である。 静止で待ち伏せ射撃する時は茂みで隠れて発見されないことが大切であり、その距離は視認距離よりずっと短い。 余談だが、皮膜はカニ目と比べてほんのちょっとだけ重量が少ないので、気持ち程度機動力は上がっているかもしれない。 あ、4.5インチ砲は5.5インチ砲より1t以上軽いので体感レベルで変わるかも。 自走砲狩り カウンターのことではなく終盤に両軍自走砲ばかり残った時の話。 敵自走砲に対して、この車両では機動力を生かした接近戦も選択できる。 ほかの自走砲対自走砲と違って後退で突っ込んでいくため、撃ちながら近づくことはできない。 全速で真横を走り抜け、すれ違ってから射撃体勢に入る。 すれ違ったということは相手は後ろを向いており、撃つことはできない。 4.5インチ砲の低威力故に仕留めきれない場合もあるので、相手が旋回してくる前にまた回り込もう。 この砲の短照準時間・短装填時間はこういう接近戦に強い。 一発躱さなければいけないケースも多く、ギャンブル的要素は否定できないが、向かい合って撃ち合うのも結局撃たれやすいので五十歩百歩。 車高は低いので、敵自走砲の弾が上にそれるのを願うだけである。 対カウンター そもそも中tier帯、それも高弾道で定番位置も人それぞれになってくるこの砲に対してカウンターが飛んでくることはほぼ無い。 そもそもこの砲を扱える3両はそれほど車体も大きくなく、カウンターで確実に命中させることは難しい。 このようなことから、それに対することを考えず、射撃に集中するというのも正しい選択である。 しかしながら、マップによっては撃ちやすい位置が限られてきて、それを狙う人(すなわち私のような人)も稀に居る。 これに対して、カウンター対策の移動を行うと、大抵のケースで射撃間隔が延びてしまうのがつらい点である。 (以下執筆中)
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/48.html
①このゲームかなり勘違いしているひとが居るので初めに意識しておかなければいけないことがあります。 それは、多くの場面においてKILLは重要ではない!トップガンはNOOBの称号! 特にマッチングでTOPTIRになった場合などトップガン狙ってるようではチームは負けます。 では何が重要か?ですが、トータル与ダメージが重要になります。死にかけの敵の掃除など下位TIRやNOOBに任せておけばOK。 なぜ与ダメージが重要か?ですが、このゲームの主な勝利条件である敵戦車の全滅ですが、これは言い換えればゲーム開始時から何分で敵のトータルHPを0に出来るか?と言うゲームです。 で、マッチングメーカーによって単位時間当たりのチーム火力はほぼ同等になるように調整されています。 と言うことは大火力のTOPTIRでHPほとんど残ってない敵を打つと単位時間当たりのチーム火力が下がってしまうという結果を引き起こします。 野良で結構見るのが、KILL欲しいがためにHP10代の下位TIRを優先的に撃ってるTIRTOP。これはもう利敵行為ですね。 その結果トップガン取ったのに負けたー・・・・なんて発言が出てくるようになるのです。 違います、トップガンなんて取ってるから負けてるんです。トップガンは敵が弱すぎて一方的なゲームのときになんか気づいたら取ってしまっている程度のものです。 もちろんKILLのほうが重要な場面もあります、其の判断は今すぐわかるものではありませんが、○KILLしたのに負けたー!なんて台詞を言わなくなるころには自然と身についているものなどで、先ず与ダメージを取りに行くことに喜びを見出してください。 あ、MT・LTはKILL取っていいですよ、かなりありがたいです。 ここが野良とTCの大きな違いですね。野良はHP減ってる敵は勝手に死んでいくので放置、TCだと後方に下がって狙撃要員として強敵になるので優先排除。 ②そして最も重要なのがポジショニング。 このゲームはFPS系に見られる格闘技術を競うものではありません。たいして早くも無い戦車で近づけばレティクルよりもはるかにでかい的・・・戦闘技術の上限などたかが知れているのです。 上手い人は何が違うのか? 上手い人はどこに行けば敵よりも有利な条件で打ち合えるか?を知っているだけなのです、ただそれだけです。 サイヤジンクランの味方を見つけたらどこに配置しているか観察するとよいでしょう。 極論すると陣取り合戦ですねこのゲーム、開始30秒AFKするだけで勝率がた落ちしますから。 ③次に前線の攻防ですが一言で言えば、打たれずに打つ。 ものすごく難しい。 基本的なテクニックだけ上げておきます。 確実に弾く角度で打たせて打ち返す。 装填中に打ち返す。 まずこの2つをマスターしてください。 確実に弾く角度は入射角30%以下いかにこれを打たせるかです。 装填時間は6HT以上ならば大体10秒ちょい。 あとはこれの応用になります。 先ず被潜在ダメージを稼ぐ練習をしてください、狙って6000以上取れるようになればNOOB卒業です。正直HTで前線張って潜在ダメージ1万とれば一発も打たなくても勝率50%超えます。 ガンガンはじく練習してれば余裕出てきますよ。そしたら敵の装填時間とか、AIM先とかを見る余裕がでてきますしMINIMAPも見れるようになるでしょう。 HTでこの技術をマスターしたら他の戦車にもいかせる様になります。(私はゲーム終盤自走砲で被ダメ稼ぎに行くときあります) ④最後に絶対やってはいけないこと。 打たれたのに打ち返さずにさがる。(前方に大量にいる場合を除く) 装填中に車体をさらす。 オートエイム(たまにやっていいときがあります) 諦める、AFK(見つけたら除名します) これらを意識してください。で、死んだら出来ていたか?を反省してみてください。 あ忘れてました、最重要基本戦術! バックベースは最強戦術。 おわり
https://w.atwiki.jp/yyrz/pages/54.html
ahirutyan 名前:マゾーリン 種族:あひる 特技:露出 活動 クランのアイドル的存在(自称)であり、ニコ生主でもある。(クラメンwot外活動にてリンクあり)または、「あひるちゃん日和」と検索すれば出てくるであろう。基本放送内容はWOTらしい.. マゾ・露出癖疑惑 最近のチャットでの内部告発によって、疑惑が浮上 samuraiahuroさんとの夜中のチャットのやり取りを見れば一目瞭然!彼は…もう…。 アイドルの立ち位置を自称しているが、彼氏持ちの疑いがある。 あひるちゃんのWoTで、今後一層のご活躍をお祈り申し上げます。 カップリング SamuraiahuroさんとのSMコンビや、resseiとのフランスコンビ、アヒル小隊等、様々な方面で動こうとしている気配があるが、彼はやはり「AMX40小隊」がやりたいはずだ。 君もアヒル小隊、やらないか? フランス野郎 そう、彼はフランス野郎である。 バイク乗りで例えるとSUZUKI派、つまりフランス戦車の先進的で前衛的すぎるデザインに惚れている漢である。 彼はフランスというドマゾいハードプレイをこなし、1390や50 100を目指して頑張ってる野心家である。 フランス万歳!君も見習いたまへ。
https://w.atwiki.jp/izvst/pages/12.html
クラン名簿(ABC順、敬称略) まだページができてない人はどんどん自分で作っちゃっていいのよ 役職 ユーザー名 呼び名 お気に入りTier10、1両 一言 クランマスター(仮) NYORON にょろん 副司令官 Mount_yama やーま 74式戦車第1次試作車第1案 人事担当官 LinNe_WoT りんね IS-7 114514 810 893 364364 0721 4545 1919 戦闘士官 nabasu ナヴァス Nettori_Bishop Pound_Manac ぽんちゃん rudolf4121 るどるふ E50M なお指揮はできない模様 情報将校 需品科士官 haboki スーパーはぼき 採用担当官 下級士官 上等兵 5gh2 5号 accelerator777 あくせら AIC Akira_ha あきら IRON_ATTACK あいあんあたっく あいろん G.W.E 100(予定) 就活中でなかなかこれない人です NightHawk_1218L ないとほ~く M60 今年の新作CoD、PS4でやろうぜ。 Urda ウルダ Obj.140 IS-7作る!(そのうち)http //wotlabs.net/sig/sea/Urda/signature.png 新兵 Tyatyamaru_JP ちゃ パットン しんじんです!がんばります!
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/50.html
HTの戦術について誰も書かんのでしゃーない俺が書くわ。 集団戦-------------------- まず、役割のほうでも書いたが、HTは肉壁。まずこれ。 特にCWのような集団戦闘においてはHTで壁を作り後ろからARTYで焼くのが理想。 つまり、何よりもまず敵に撃たれないこと!撃つことよりも撃たれないことのほうが重要。 障害物をはさんでのにらみ合い、正直撃つな。撃ったら撃たれる。出来るだけ敵に撃たれない様に視界をとり続けろ、大丈夫YSDのARTYは強い。敵のARTYよりも上手い。信頼しろ。 で、敵のほうが味方よりもHPが減ってくるとみんな揃って突撃だ。実はこれが難しい。 突撃命令が出たら止まるなよ、とまると後ろのやつが出てこれなくなって火力が下がって各個撃破される。 旋回もするな、旋回すると後続の射線を塞ぐし味方ARTYが支援できない。 この突撃が出来るやつはYSDにはまだ3人もおらん、必ず遅れるあほが数人おる。 5対5で戦ってる前線で一人5秒遅れたら、そいつのせいで負けるからな。突撃命令は大体戦局を決める場面だから絶対遅れるな。 次ダメージ分散、頭では簡単にわかると思う。HPを全員で均等に減らしていけ。 普段のプラトンで常に意識しとけよ。 仮にKV-1Sの5対5を考えてみようか。左がダメージ分散出来たチーム、右が出来なかったチームの撃ちあった結果だ。 数字は残り可能被弾回数。つまり0は死んでる戦車だ。 ダメージ分散できたチーム ダメージ分散出来なかったチーム 初弾 2#2#2#2#2 0#1#3#3#3 次弾 1#1#1#1#2 0#0#0#2#3 三弾 0#1#1#1#1 0#0#0#0#0 ココまで差が出る、上手いチームほどコレが出来てる。 上手く分散させるためのコツは声だせ声。 特にHP沢山持ってるやつ。HP減ってるやつは大体最前線だから後ろ見てる余裕無いからな。 上手いやつの後ろからひょこひょこついて行って影から撃ってるお前だ!前線代わりますと叫んで前出ろ。 おれがHT乗りに要求することはこの三つ。たった三つだ出来るようになってくれ。 この三つきっちりやれば、大体ほとんどのクランには勝てる。 負けたら俺の作戦指揮のせいだ。 のらゲーム--------------------- わからん。俺はHTへたくそだ。なんで基本スキルだけかいといたるわ。 基本は貫通されないような装甲厚と角度で弾け。弾けないなら受けるな。 昼飯・・・・一概に昼飯といっても乗ってる戦車の装甲比率で全然違う角度になるから気をつけれ、IS3なんかは傾けたら装甲落ちる* *IS3等の楔形装甲の場合は、前面全部で弾こうとするのではなく、半分だけを傾けて出せば大体の攻撃を弾く事ができる 豚飯・・・・敵の射線に対して30度以下の浅い角度で側面装甲をうたせて弾く技術。車両によって弾ける角度が大分異なるので注意。 頭出・・・・主にアメ車等の俯角がある車両に適している。俯角がなくとも、頭が硬い場合は、敵に撃たせてから攻撃すると言ったことも できる。 弱点・・・・戦車の弱点覚えとけ、覚えてりゃ上位TIRも抜けるわ。 ドイツHTの様な砲塔の片側にキューポラがついてる車両は、キューポラを隠せる側に張り付いて豚飯をした方が良い。 撃つ時以外は少し砲塔を傾けてあげると敵の課金弾も楽勝で弾く事ができる。傾けすぎると側面を抜かれるため、留意が必要。 逆に言うと、撃つ時以外は相手に向けて正面を向けたら基本ダメ、どんな重戦車も金弾で砲塔正面を抜くことができる、慢心ダメ、絶対。 (装填中だとしても、敵がまだ出てこない状況だったら牽制で出てきそうな場所に砲塔を向けると抑止力になり、被弾の機会を減らす事ができ る事があるので、余裕があったらやってみると良い。) 装備・・・・まぁラマー、射撃装置ORスタビ、換気扇つんでりゃ失敗はないわ。わからんかったらとりあえずこの3個つんどけ。 硬いHTは榴弾を撃たれる事がある為、内貼り装甲を付けるのもアリ
https://w.atwiki.jp/frd_wot/pages/12.html
wot@wikiのMODページ PMOD ズーム倍率変更・Defzoom・サーバー照準・SessionStatsをはじめとする多機能MOD これだけいれておけばありがちなMOD機能はほとんどカバーできてしまう 公式フォーラムスレッド(RU) J1mb0 s Crosshair Mod 特にごちゃごちゃしたものはなくシンプルな照準サイト +導入 1.ダウンロードサイト ←ここのサイトの下の方にあるDownloadからMODを落とす 2.落としてきたzipファイルを解凍するとこんな感じに展開される この中のguiフォルダとscriptフォルダを World_of_Tanks/res_mods/0.*.*(現行Ver番号) の中に入れる これで導入はOK 補足として、Optionsフォルダには色々なタイプの照準MODが入っている おすすめはold-2ciclesだ このように照準の円が2つになる。内側の円は何かというと 「この円の内側に70%の確率で飛んでいく」という表示である 少しでも足を止めている時間を短縮するのにとても便利だ 導入には、ファイル最下層のcrosshair_sniperという名前のファイルを World_of_Tanks?res_mods/0.*.*(現行Ver番号)/gui/scaleform に入れればOK Smooth Scope Zoom 普通よりも照準倍率を上げるMOD 遠距離射撃には最適 +導入 1.ダウンロードサイト←ここからダウンロード 2.落としたやつを解凍して World_of_Tanks/res_mods/0.*.*(現行Ver番号) の中にいれる 完了 Zoomindicaterは倍率の数値を表示する場所 ZoomXは倍率の段階を設定できる メモ帳で開いて書き換えよう 補足 こんな感じに目の前に草むらがあるときに・・ 倍率をあげると向こう側が見えるようになる 実際便利 Allied silouhettes always 味方が敵と重なってて撃ちづらい! って人に朗報 (画像はMOD制作者ページより引用) +導入 1.ダウンロード←ここから下のほうのDownlord Portalへいく 2.解凍して中身を World_of_Tanks/res_mods/0.*.*(現行Ver番号) にいれる これで完了 あって邪魔にならないしいれておくといいかも Auto Equip 拡張のカニ目、カモネット、工具箱を使いまわしてるなら、その手間が省けます。 +導入 1.ダウンロード←ここから[AutoEquip_0.9.4]をクリック。 2.解凍して中身を World_of_Tanks/res_mods/0.*.*(現行Ver番号) にいれる これで完了 locastans Enhanced HD Minimaps Gen. 4 Save Login Mod Mav s Ultra Fog Remover ☆弱点装甲が気になる人は(最新はVersion 1.0.17だと思われる wottankviewer ☆win8とか気になる人は vbaddict
https://w.atwiki.jp/ysd-n/pages/58.html
最近結構新しい方増えてきましたのでTCに関する基本的な戦い方を説明しておきたいと思います。 ①LT・・・基本的に個人の判断で索敵に穴のないように散らばる。指揮官は各LTをいちいち見ている余裕はありません。LTを配車された人はここなら多分死なないだろう!という場所で潜んでMINIMAPとにらめっこしてください。前進・後退の判断は基本自分で、CAPできそうだなと思ったら指揮官に許可を求めてください。 無理に敵を発見する必要はありませんこちらは所詮TIR1TIR2、大体先に発見されて敵を見ることなく死にます。敵が視界内に居ないというのも重要な情報ですので生存第一に。 次に、主力の増加装甲としての役割があります。街中でHTの乱戦になったときに突っ込んで機関砲打ちまくるT1!!ちょーうざうざかっこいい!敵からしたらたまったもんじゃありません、被弾エフェクトでまくりで判断ミスを連発します地獄猫にいたってはT1に殺されます。あーウザイT1ころしとくか、と敵が思ってくれたらラッキー!たった100ちょっとたった1のTIRでKV1Sの390DAMと13秒の装填時間を奪うことができます。 敵の編成によってはT1一両のためにTIR6を一枚割くなんて羽目になります、T1最強。 生きているLT・・・いいLT 主力の代わりに一撃もらってくれるLT・・・いいLT 敵見つけて死ぬLT・・・だめなLT 追記・・・最近他クランの編成に地獄猫が多数見られますので、もっとT1最強 ②主力・・・YSDは集団行動、集団突撃の練習真っ最中です。突撃の指示が出たら今現在何をしてても突撃!絶対突撃!難しいことは何も言っていません、Wボタン押すだけの簡単なお仕事です。誰も敵を殺せとか生き残れとか言ってません。突撃の指示で突撃しない人は周りからみたらただの指示無視にしか見えません。突撃して死んでください。 くどいようですが何度も言います、後ろで狙撃してるあなたのせいで部隊は負けます。 CAT切られて突撃不能になる事態を極力防ぐために突撃までできるだけ切られないようにしてください、(崖から落ちて切れるとか論外) Q突撃って具体的にどうやるの? 1・・・先頭車両は走行間射撃で一発打った後、敵本体を中央突破して背面に展開してください。 2・・・第二陣はHP減っている敵に集中砲火、これ絶対!多少無理してでも叩き込む。 3・・・最終便はHP100切ってる敵にはラム!ってHP減ってる敵に砲撃。 突撃の指示はこちらの戦力が局地的に一時的に増大する非常に有効な作戦ですのでまずこれをマスターします。 TIR6戦場だと大体9台で4-5台相手に対して突撃するケースが多いのですが、敵を殲滅するまでに30秒って言うのがクリアできるようになるとTCの勝率は8割超えます。60秒かかると、別働隊にキャプられるとか回り込まれて包囲されるとかなどの負ける要素が増えてしまいますので頑張ってください。 HTの運用でよく勘違いしている人が居るのですが、FULLHPで生きているHTはだめなHTです、たとえ与ダメ2000とっていたとしても部隊にとってはただの足手まとい、一番貢献しているHTは突撃して見方をかばって死ぬHTです。 そのうち先陣きって突撃しても生き残れるテクニックも教えますがまだまだ先の話です。まずは突撃して死んでください。 あ、言い忘れました、突撃時スナイパーモード禁止。カメラを引いて周りが見えるように。 ③SPG・・・6SPGはTCでは不要。 理由1・・・主力KV1Sは都市戦で其の真価を発揮します。つまり足手まとい。 理由2・・・最後まで生き残るTIR6SPGに求められる平均与ダメは1500、まぁ無理でしょう。 低TIRSPGはありです。TIR2、TIR4が候補にあがります。TIR2の役目はCAPカットかな?TIR4はAPCRとHE使い分けて主力の補助ですね。 TCでSPG乗りたいかたはひたすら野良で練習してくださいね、特にCAPカットとかの場面になるとSPGの腕にチームの勝敗がゆだねられてしまいますので。乗員100%当たり前、戦友も欲しい。第六感は別に後回しでOK見つかったときにはどうせ死んでるから。 最後に、上記が常に正しくもっとも強い作戦という訳ではありません。マップごとに部隊をある程度分けたほうがいいMAPもありますし、イモリ気味のほうが強いMAPもあります。ただ、誰が指揮をとってもある一定の成果を出せ、なおかつ新兵がある程度混じっても勝てる方法として上記の戦法を採用しています。 また将来的にCWで勝つためにも基本スキルとして全員この戦法を熟知しておく必要があるため次のアップデートまではひたすらこの練習をやってもらうことになります。
https://w.atwiki.jp/urinaranida/pages/13.html
TeamSpeak3の導入と設定 WoT標準VCは、音質が悪く、聞き取り辛いなどの理由から、外部アプリを利用する場合がある TeamSpeak3(TS3)は、利用が容易で音質も良いため、オンラインゲームのユーザ間で利用事例が多い NIDAではTS3を、二デカさんからサーバーを無償提供して頂き、 専用常設サーバーが利用可能な大変恵まれた状態だった。 しかし、2017年5月、韓国大統領選が実施される兼ね合いから、VCクライアントも投票が行われ、 Discordを利用することが、賛成1 反対0票で決定された。 TeamPeak3を利用されている方は、Discordへ移行をお願い致します